Un estudio niega la eficacia de videojuegos de
ejercicio mental frente al deterioro cognitivo
Leer, mantener una vida social activa y el ejercicio
físico aeróbico regular sí han demostrado mejorar la atención o el razonamiento
Jaime Prats Valencia 25 NOV 2014 - 10:16 CET16
Una persona
mayor juega a la aplicación Brain training en la consola Nintendo DS. / JOAN
SÁNCHEZ
Si está pensando en comprar una consola
o suscribirse a una página web de ejercicios de entrenamiento mental (el
llamado brain training) sepa que quizás le ayude a pasar las horas
muertas en casa pero ni mejorarán sus capacidades cognitivas ni le ayudará a
mantenerlas. Y ni hablar de prevenir demencias o el alzhéimer. Una revisión de medio centenar de estudios sobre la eficacia
de estos videojuegos publicada el martes pasado en la revista PLOS
Medicine no deja lugar a dudas: “Hay mejores formas de gastar el
tiempo y el dinero”, sentencia Michael Valenzuela, el líder del grupo de la Universidad de Sidney que ha dirigido
el trabajo, centrado en mayores de 60 años sanos. Los resultados son algo
mejores cuando los ejercicios se desarrollan no como autoentrenamiento aislado,
sino en un centro bajo la supervisión de especialistas.
Este
trabajo se une a otros mensajes recientes también cargados de escepticismo.
Hace un mes, 69 neurocientíficos y psicólogos cognitivos de primer orden
redactaron una carta abierta censurando las estrategias
publicitarias que, pese a la ausencia de evidencias científicas, exageran las virtudes
de estos ejercicios de desarrollo mental: “Si una hora dedicada a ellos es
tiempo que no dedica a ir de senderismo, aprender italiano, cocinar una nueva
receta o jugar con sus nietos, probablemente no valga la pena”.
Uno de los ejemplos más conocidos de
estos ejercicios es la serie de juegos Brain Training de la
consola Nintendo DS, con más de 14 millones de unidades vendidas, en
el que el doctor Kawashima reta a los usuarios a que se enfrenten a puzles y
juegos de lógica. Tras la senda de Nintendo, que lanzó el producto en 2005, han
ido otras empresas a través de distintas plataformas, como la potente Lumosity,
con millones de clientes, o la española Unobrain, “el primer club online de brain fitness
del mundo”, tal y como explica en su página web.
En
todos estos casos, las compañías alimentan tesis similares: de la misma forma
que el ejercicio físico desarrolla los músculos, el ejercicio mental potencia
las capacidades cognitivas y genera una reserva que limita los daños del
deterioro neuronal. De ahí el abuso de expresiones del tipo “gimnasio
cerebral”, “entrenamiento activo del cerebro” o las referencias a un
“entrenador personal”, que no suele ser más que la supervisión de un
algortimo. Tampoco faltan alusiones a que los ejercicios se han diseñado por
neurocientíficos o a estudios de universidades como aval de su eficacia.
La
pregunta es: ¿son realmente útiles estos videojuegos en adultos sanos para
prevenir el deterioro cognitivo? La respuesta, según el equipo de
investigadores del Instituto de Investigación en Mente y Cerebro de la Universidad de Sidney,
es un no rotundo. “El autoentrenamiento mental en casa no tiene efectos
terapéuticos sobre la cognición”, concluye el metaanálisis (estudio de
estudios) elaborado tras comparar 51 ensayos clínicos que incluyen resultados
de 5.000 personas. El trabajo admite que estos videojuegos (entrenamiento
cognitivo computerizado, en la jerga) pueden tener efectos positivos en algunas
habilidades específicas (la memoria o la rapidez mental) siempre que se desarrollen
en grupo bajo el control de expertos, aunque no mejoran las funciones
ejecutivas complejas (planificación, resolución de problemas, organización,
secuenciación) ni la memoria verbal. “Los productos comerciales destinados al
uso en solitario simplemente no funcionan”, insiste el responsable del trabajo,
Michael Valenzuela.
El autoentrenamiento mental en casa no tiene efectos
terapéuticos sobre la cognición, concluye un metaanálisis de 50 estudios
Este
trabajo se ha publicado poco después de que el Centro de
Longevidad de la Universidad de Stanford y el Instituto
para el Desarrollo Humano del Instituto Max Plank animara a 69 de
los más destacados neurocientíficos y psicólogos a compartir sus puntos de
vista sobre los videojuegos de ejercicio mental. El resultado es un documento
de consenso publicado el pasado 20 de octubre en el que sostienen que, a partir
del conocimiento actual, hay poca evidencia para afirmar que estos ejercicios
potencien habilidades cognitivas complejas o que, en general, promuevan la
salud cerebral. Puede que desarrollen aspectos muy concretos (como la rapidez
mental, que ya apuntaba el trabajo australiano) pero no está claro que ello aporte
ventajas a procesos cognitivos relevantes, como la planificación o el
razonamiento, y que se traduzca en mejoras en las actividades cotidianas.
Subrayan,
además, que ningún estudio ha demostrado que usar videojuegos de ejericio
mental "cure o prevenga la enfermedad de Alzhéimer u otras formas de
demencia".
Frente a estos juegos, los expertos
recuerdan otras actividades que sí han mostrado ser beneficiosas. No solo
intelectuales, como leer, o relacionales, como mantener una vida social activa.
También el ejercicio físico aeróbico regular, que “aumenta el riego sanguíneo
del cerebro y ayuda a formar nuevas conexiones vasculares y neuronales, por lo
que mejora la atención o el razonamiento”.
“Objetamos
los mensajes de que exista una base científica de que los juegos mentales
sirven para reducir o revertir el deterioro cognitivo: no existen evidencias
científicas para sostener esta tesis”, comentan los investigadores a modo de
resumen. Y advierten sobre la publicidad de los productos: “Se lanzan mensajes
exagerados y engañosos que explotan la ansiedad que los adultos mayores sufren
por el miedo a perder facultades”.
Marisa
Fernández es la neuropsicóloga que ha desarrollado los juegos de la web
Unobrain. Admite que la publicidad sea en ocasiones exagerada: “No podemos
olvidar de que hablamos de un producto comercial”. Pero resta importancia a las
conclusiones del trabajo australiano. “Estamos hablando de 50 estudios, y eso
es muy poco”. Sostiene que al tratarse de una disciplina tan reciente, la
comunidad investigadora no se encuentra ni siquiera en la fase de validación de
estas técnicas, sino en una etapa previa, que consiste en la búsqueda de
métodos que sirvan para evaluar la eficacia de los ejercicios. “Que con los
estudios actuales no seamos capaces de observar determinadas ventajas no quiere
decir que estas no se den, aún no hemos desarrollado la mejor forma de medir
qué sucede”, relata. "Afirmar que el entrenamiento cognitivo no funciona
es igual de arriesgado y ambicioso que afirmar que es capaz de mejorarlo
todo". Y alude a trabajos como el de Julia Karbach, del departamento
de Desarrollo y Cognición de la Universidad del Sarre (Alemania),
para defender que es pronto para llegar a conclusiones firmes.
Aún no hemos desarrollado las mejores herramientas
para determinar la eficacia de la terapia con videojuegos.
Marisa
Fernández, neuropsicóloga de la compañía Unobrain
Una
portavoz de Nintendo explica a este diario que la serie de juegos Brain
Training se basan en ejercicios desarrollados "por el respetado
neurocientífico doctor Kawashima que cree que el cerebro necesita ejercitarse
del mismo modo que el cuerpo para mantenerse en forma". Y añade:
"Nintendo no ha declarado en ningún momento que Brain Training y Más
Brain Training estén científicamente probados para mejorar las funciones
cognitivas".
El
psicogeriatra Manuel Martín coincide con el meta análisis en la inutilidad de
los ejercicios que se hacen en casa: "No funcionan sin valoración previa
ni monitorización de la persona". Este miembro del Centro de
Investigación Biomédica en Red de Salud Mental y coordinador del Grupo de Demencias de la Sociedad Española de Psiquiatría
trabaja fundamentalmente con gente a quien la demencia ya ha comenzado a
lesionar sus capacidades. En esta población, distinta a la que se dirigen los
videojuegos de consumo masivo, sí hay evidencias de la eficacia de la
estimulación cognitiva a través de ejercicios y talleres (repetir movimientos
para vestirse, completar refranes). "Aunque no se consigue revertir la
evolución de la enfermedad, se logra que avance más despacio y que el deterioro
sea más lento", explica, "pese a que no funciona siempre ni al mismo
ritmo".
En
estos casos, el uso de videojuegos, generalmente con ordenador, es limitado.
"La gente con 70 o 75 años en España no está acostumbrada a moverse en
entornos informáticos y si tiene demencia, no está capacitada para aprender a
manejar estos equipos. Además, los programas que existen son muy rígidos",
señala. "Quizás en un futuro si se desarrollan aplicaciones de realidad
virtual más amables podrían emplearse para tratar a estas personas, pero
siempre con una adecuada supervisión, si no no serviría de nada".
El negocio del miedo a la pérdida de memoria
La OMS calcula
que cada 20 años se duplican los casos de demencia en el mundo y prevé que en
2050 se superarán los 125 millones de personas afectadas. La previsible
epidemia de enfermedades neurodegenerativas que afectará a las envejecidas sociedades
occidentales en los próximos años tiene a los neurólogos atemorizados.
Pero no solo a
ellos, también inquieta a los adultos que rondan o superan los 60 años,
potenciales pacientes de alzhéimer y del resto de demencias que, después de
haber cuidado muchos de ellos a sus padres, harán lo que esté en su mano para
prevenir la pérdida de capacidades cognitivas. El temor de millones de adultos
mayores representa una atractiva oportunidad de negocio para el sector de la
gimnasia mental (consolas, sesiones por ordenador, apps descargables) que ya se
ha situado en el mercado y avanza con paso firme. En 2012 el negocio superó los
1.000 millones de dólares (807 millones de euros) de ingresos según la compañía
Sharp Brains.
Tomado de: http://elpais.com/elpais/2014/11/21/ciencia/1416586048_477444.html
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