La mayoría de los
niños no necesitan más juguetes, sino más tiempo para jugar. Tan importante
como el inglés o la informática es aprender a negociar, deducir, ponerse en el
lugar de otros y divertirse
Deja de jugar y ponte a hacer los deberes". "Deja de jugar que
hay que ir a clase de inglés". Son frases que resuenan en casi todas las
casas. Solo los menores de seis y siete años parecen autorizados para jugar. A
partir de esa edad, con el aprendizaje de la lectura y la escritura y la
aparición de las actividades extraescolares, niños y niñas empiezan a sustituir
muñecas y puzzles por deberes y pantallas.
Jugar parece ser, para muchos adultos de su entorno, una pérdida de
tiempo. Gran error, advierten los expertos, porque en la segunda infancia y la
preadolescencia los juegos cooperativos, de reglas y de imitación permiten
aprender y ejercer habilidades como negociar, debatir, razonar, mejorar
destrezas o ponerse en la piel del otro. Habilidades que no se suelen enseñar
en una clase de inglés o de informática.
Y además lo hacen divirtiéndose y mejorando su autoestima, aspectos
clave para entrar en la adolescencia más seguros de sí mismos.
Si a su hijo o hija solo le interesan las pantallas es porque seguramente
no le ha ofrecido alternativas, dicen los expertos. "Haberlas, hay muchas,
siempre que la carta a los Reyes Magos no se convierta en una mera lista de la
compra", asegura María Costa, directora del departamento de pedagogía del
Instituto Tecnológico del Juguete (Aiju). Después de analizar durante dos años
los hábitos y perfiles sociales de los niños europeos en un informe llamado The now generation, los investigadores de Aiju aseguran
que los pequeños de hoy están acostumbrados a las respuestas rápidas y las
gratificaciones inmediatas, pero siguen gustándoles las sorpresas.
Y hoy día, recuerda Costa, en el mercado existen juegos de construcción,
manualidades, de mesa o predeportivos con enormes posibilidades para su
desarrollo. "Pero lo más importante, además de ofrecerles materiales
interesantes, es darles tiempo y espacio para jugar, y compartirlo con
ellos", argumenta. O sea, que si desea hacer un regalo a su hijo, pídales
a los Reyes Magos que les traigan tiempo y espacio para jugar con ellos, o para
que puedan hacerlo solos o en compañía de otros niños. Mejorará el clima
familiar y la salud mental de toda la familia. Diversos estudios de ámbito
internacional certifican que el juego en la segunda infancia y la
preadolescencia disminuye la aparición de conductas antisociales y agresivas, y
mejora la adquisición de habilidades cognitivas tan importantes como el
lenguaje y la resolución de problemas.
Todas las modalidades tienen beneficios. Costa insiste en que jugar
solo, en todas las edades, permite al niño practicar el uso del lenguaje en voz
alta y entrar en un mundo de creatividad e imaginación sin límite. Un juego de
mesa compartido en familia, cuando los niños ya son más mayorcitos, "ayuda
a crear y mantener vínculos y mejora la comunicación en familia", y los
juegos cooperativos, con otros niños, sean los típicos de mesa, como las
cartas, o de estrategia, o de tipo motriz, como el fútbol, les dotan con
recursos clave para su desarrollo social y cognitivo, como razonar, resolver
problemas, deducir, observar y aceptar la posición del otro.
"El juego, a cualquier edad, permite la digestión de
aprendizajes", añade Imma Marín, presidenta en España de la Asociación
Internacional por el Derecho de Niños y Niñas a Jugar (IPA). "Hacia los 10
años aparece también otro aspecto muy importante que consiste en fomentar sus
recursos y hábitos lúdicos para la vida en general", explica. Y añade:
"Si queremos que cuando entren en la adolescencia disfruten de un ocio de
calidad, más allá de fumar o ir a la discoteca, tenemos que ayudarles a buscar
recursos y posibilitar que hayan experimentado ya lo bien que uno se lo puede
pasar con cualquier juego de reglas". Marín, que también dirige la
consultoría pedagógica Marinva, argumenta que fomentar esta actitud lúdica ante
las vicisitudes de la vida va a ser de gran valor para su salud mental.
Sin embargo, a partir de los siete u ocho años, el juego empieza a pasar
a un segundo plano y se exige a los niños una serie de obligaciones sociales
para las que todavía están poco preparados. El estrés infantil y la presión
sobre los niños crece. Los pediatras también lo observan en sus consultas:
"A partir de cierta edad vemos cómo aumenta el número de actividades
extraescolares, algunas de su agrado y otras no, mientras que se reduce el
tiempo y el espacio que tienen para jugar", aclara Jordi Pou, jefe del
servicio de pediatría y urgencias del hospital universitario Sant Joan de Déu
de Barcelona y coordinador del Comité de Accidentes y Prevención de Lesiones de
la Asociación Española de Pediatría (AEP).
"Jugar no deja de ser su tiempo de ocio, y los niños han de tener
tiempo para hacer lo que les apetezca". Pou explica que, en general, en
las consultas se observa una mayor tendencia a somatizaciones, como dolores de
cabeza o de barriga sin causa fisiológica, y si el estrés se acentúa, incluso
cuadros de depresión infantil y ansiedad.
-
0-12 meses. Juegos sensoriomotores, como
alfombras de juego interactivo, peluches, correpasillos, juguetes con sonido,
espejos y CD de música.
-
1-3 años. A los sensoriomotores se añaden
los primeros juegos de imitación, como muñecos y sus accesorios, vehículos con
personajes para acoplar, garajes, teléfonos; y los de construcción, como piezas
fáciles de encajar y los primeros puzzles.
-
3-6 años. Juegos motores, como
caleidoscopios, peonzas, patinetes, bicicletas, pelotas; simbólicos, como casas
y castillos para jugar dentro, muñecas y accesorios, teatros, magnetófonos,
materiales para pintar y modelar; construcciones, como puzzles de 30 a 50
piezas; los primeros juegos de reglas, como juegos de azar y de memoria, y de
puntería, como bolos o anillas; y los primeros juegos tecnológicos, como
cuentos interactivos.
-
6-8 años. Juegos motores, a los que se
añaden cuerdas para saltar, malabares, zancos y cometas; simbólicos,
instrumentos musicales y pastas para modelar; construcciones, a los que se
suman montajes electrónicos o mecánicos; de reglas, como los de mesa (con
estrategias y recorrido), de habilidad (como de precisión y magia) y
deportivos; tecnológicos, videojuegos, CD para PC...
- 8-11 años. Motores, patines y monopatines, zancos
y malabares más sofisticados; simbólicos, como escenarios, vehículos
teledirigidos y trenes eléctricos; construcciones, como puzzles de más de 500
piezas, experimentos científicos, estampación; de reglas, como de mesa de
razonamiento y azar, de precisión y magia, y deportivos; videojuegos de acción,
plataformas, aventura, estrategia, simulación y sociales.
- 11-14 años y más. Motores, más sofisticados;
simbólicos, karaoke, pistas spot,vehículos
teledirigidos; construcciones, montajes con sensores y mecánicos, de creación
artística; de reglas, de sociedad o mesa, de habilidad o deportivos (puntería y
pelota); videojuegos, juegos para móvil, mp3 e Internet.
Fuentes:
Marinva, consultoría pedagógica especializada en educación y
comunicación a través del juego (http://www.marinva.es/) y Guía del juguete de
AIJU (http://www.guiadeljuguete.com/). Más información en: Ludomecum
(http://www.ludomecum.com/
Toamdo de: http://sociedad.elpais.com/sociedad/2010/12/11/actualidad/1292022002_850215.html
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